Fansite Summit - Interview o PvP - SW-TOR.cz - Star Wars: The Old Republic (SWTOR) SW-TOR.cz – Star Wars: The Old Republic (SWTOR)

Fansite Summit – Interview o PvP

Vydáno: 10.5.2011 v 20:37 | Autor: Aries

Serveru DarthHater.com se na Fansite Summit podařilo odchytit hlavního vývojáře PvP pro Star Wars: The Old Republic, Dave Amatangela, a zeptat se jej na několik otázek ohledně jeho speciality, čili bojů hráče proti hráči.

Jakou roli budou hrát „tankovací“ povolání ve Warzone?

Jsou schopni „chránit“ své spojence. Zvyšování obrany, schopnosti uhýbání a dalších defense statů se v PvP neztratí. Budou schopni aktivovat různé druhy damage absorption na svých spoluhráčích. Skóre pak bude počítat veškeré zranění, které dostali místo svých přátel, a budou za to také patřičně odměňováni. I když se nebude jednat o sehranný tým hráčů, hlavním úkolem tanků stále bude pomocí svých guard schopností chránit healery, nebo DPSko, které má 30 killů v řadě. Lidé, kteří se tuto schopnost naučí dobře používat, pak dovedou přehazovat guard podle situace na bojišti na ty spojence, u kterých je to nejvýhodnější.

Tanci tedy nebudou muset pro PvP předělávat svoje talenty na DPS build?

Správně. Pokud máte postavu stavěnou na používání těžkého brnění, různých tauntů a všech druhů uhýbaní a absorbovacích abilit, budete v PvP využitelní právě díky guard abilitě. Pokud tauntnete hráče, bude pak dávat do všech kromě vás menší poškození. Rozdíl v poškození, o které nepřátelé dávají méně, bude pak započítán do vašeho skóre ve výsledcích. Když budete bránit hráče pomocí Guard, 50% poškození přechází na vás. Díky tomu pomůže veškeré vaše heavy armor a schopnost uhýbání v PvP přežívat stejně dobře vašim spoluhráčům, jako vám.

Můžete dát příklad, jak se jedna konkrétní AC bude lišit v PvP od ostatních?

Sith Assasinova tankovací větev skillů je zaměřena na uhýbání. Uhýbaní, blokování a další podobné věci, naproti těžké zbroji Bounty Huntera a Trooper Vanguarda.

Můžete popsat různé typy PvP odměn a některé inovace, které používáte v systému odměn?

Máme Valor Rank systém, kde hráči skrze veškeré PvP aktivity dostávají Valor body a zvyšují tak svůj Valor rank. Valor Rank vám umožňují získávat různé tituly a další PvP výhody. Příklad: pokud máte ve Warzone nejvyšší Valor Rank stáváte se automaticky leaderem Warzone skupiny, který dovede označovat cíle atd.
Také dostáváte Valor Tokeny které můžete vyměnit za lékárniky a stimulanty přímo ver Warzone, nebo PvP výbavu, jako jsou zbraně, brnění, trinkety a další.

Co všechno přináší badge system?

Tak trochu jsme si vypůjčili „stránku z knihy“ akčních a FPS her – stejně jako tyhle hry vzai kus z MMO her co se postupů na úrovně a podobných věcí týká. Odměny ze zápasu se zjednodušeně skládají ze dvou polovin – tu první tvoří skóre, výkon týmu a podobné věci. Tu druhou pak tvoří systém odznaků (badge system), které dostáváte za to, že využíváte svojí třídu na maximum.

Například, když budu guardovat za celkem 20,000 zranění, dostanu odznak. Když budete bránit 10,000 zranění bez jediné smrti, dostanete Guardian odznak. Když ubráníte tři body, získáte Tactician odznak. Pomoc při obsazení tří bodů vynese odznak Strategist. Na konci Warzone pak za získané odznaky obdržíte odměnu.

Snažíme se posílat komunitu okolo PvP. Pomocí odznaků se tak snažíme lákat hráče k tomu, aby hráli svojí postavu „správně“. A děláme to stylem podobným FPS hrám. Získání odznaku má efekt, objeví se text na obrazovce, oznamující jaký odznak a za co jste jej získali, atd. Zíksání několika odnzkaů v řadě bez smrti se projeví hláškou viděnou všmi ypu „<hráč> is unstoppable!“ a podobně, což varuje nepřátele, na koho si mají dávat pozor, nebo případně na koho se zaměřit.

Další věc, kterou se snažíme posílit PvP komunitu – na konci každé hry mají hráči možnost dát jednomu členu skupiny vyznamenání (commendation), což dané osobě vynese bonusové odměny.

Jaký je Váš názor na corwd kontrol a diminishing returns v PvP?

Crowd Control je velimi diskotovaným tématem v PvP. Vydali jsme se podobným směrem, jako se vším ve Warzones, čili udělat všechno co nejzáživnější. Vzali jsme ukazatele a udělali z nich děla. Vzali jsme body a proměnili je v hit pointy výsadkových lodí.

Crowd control je součástí MMO PvP, a je nutné zajistit, aby bylo vyvážené. Nehodlali jsme systém diminishing returns schovávat za nějaké systémové triky. Všichni hráči tak dostanou Resolve ukazatele. Když jste zasažení nějakou Crowd Control schopností, váš Resolve ukazatel se začne naplňovat. Po kompletním naplnění se statene imunní vůči jakýmkoliv dalším CC pokusům, dokud se Resolve opět nesníží.

Ohledně braní inspirace z FPS a akčních her, můžete říct, které nové nápady viděné ve Warzone vznikly z této inspirace?

Systém odznaků (badge system), systém krytí (cover system) a samozřejmě monžstív střeleckých tříd. Na druhou stranu ale nemáte takový ten pocit instantního zabíjení. Neexistuje něco jako headshot a zabití na jednu ránu. Pochopitelně půjdou dávat velké dávky damage naráz, ale nechceme, aby byly rozhodujícím faktorem boje. Chcme dosáhnout strategického boje a útoků/protiútoků. Něco jako šachy se schopnostmi vašich postav. V momentě, kdy už bude postava blízko smrti, tak jí pomocí silných útoků dorazíte, nebo se naopak ona postava pomocí schopností vylečí.

A jak se projeví tento zdroj inspirace v nové Warzone, The Voidstar?

Máme útočný/dobývací systém, kde postupujete a získáváte různé cíle. Snažili jsme se udělat Warzone co nejzajímavější, tudíž místo malých bodů u kterých musíte stát a čekat než se po čase obsadí, budete vyhazovat do vzduchu dveře, stavět most, nebo hackovat bezpečností systémy. To vše proto, abyste se dostali k datovému jádru tohoto prototypu lodi a získali jej. To je vlastně celý příběh. Voidstar je nedávno objevený prototyp lodi a obě frakce (Republika a Impérium) se snaží získat jeho jádro. Na začátku je jedna frakce obránce a druhá útočník, v polovině boje se prohodí.

Je výběr stran symetrický, založený na frakcích, nebo kombinace obojího?

Je náhodný. V prvním kole bude útočit Republika nebo Impérium. Z pohledu příběhu se jedná o ztracenou a nalezenou Imperiální loď, ale třeba se k ní Republika dostala dřív a tak je
prvním kole obránce, nebo ji naopak najde první Impérium. Ovšem v půlce boje se frakce prohodí, v tomto ohledu se jedná o symetrii.

S kolika hráči aktuálně Voidstar testujete?

S osmi. 8v8

Jak Warzone zapadnou do leveling systému?

Hráči na levelu 10 budou mít přístup do všech Warzone. Systém vytváření soubojů se pokouší uspořádat férové a zároveň zábavné souboje. Pokouší se postavit proti sobě určité přednastavené skupiny, určitý počet healerů proti tomu samému počtu healerů a samozřejmě drží hráče v určitém rozpětí levelů. Jakmile se zařadíte do fronty pro Warzone, systém se pokouší vytvořit co nejlepší souboj půjde.

Jaká je vaše oblíbená třída?

Hraju za několik tříd. Jako příklad uvedu dvě. Hraju za Agent Operative protože cover systém je prostě nářez. Je to zábavná inovace. Potom hraji za Jedi Knighta kvůli jeho tankovací specializaci. Guard je skvělá schopnost, protože přímo vidíte, kdo koho guardie, kdo dostává jaké poškození. Snažíme se, aby všechno spojené s guradováním bylo vizuálně zobrazeno.

Autoři rozhovoru: DarthHater.com

Překlad pro SW-TOR.cz: Gekon & Aries