Dojmy z hraní Jedi Knight classy - SW-TOR.cz - Star Wars: The Old Republic (SWTOR) SW-TOR.cz – Star Wars: The Old Republic (SWTOR)

Dojmy z hraní Jedi Knight classy

Vydáno: 17.12.2010 v 23:41 | Autor: Kereloth

Server DarthHater.com byl jedním z amerických fan serverů pozvaných na promo akci v LucasArts s názvem Jedi Immersion Day. Jak z názvu vyplývá, akce byla zaměřena hlavně na dosud neviděnou možnost zahrát si za obě Jedi třídy, Knighta a Consulara. Tento článek shrnuje dojmy redaktorů DarthHater ze hry za Jedi Knighta. Hra trvala několik hodin a podařilo se jim během ní dostat se na desátou úroveň. Ve článku se používají anglické názvy schopností, oblastí a nepřátel.

Obecné dojmy ze hry

Do rukou se nám dostaly dvě předpřipravené Jedi Knight postavy: Sado měl Mirakulana a Orionark hrál za Human ženu. Jedi Knight přistupuje k boji podstatně rozdílněji, než ostatní classy. Zatímco Trooper a Smuggler preferují boj se střelnými zbraněmi, Jedi Knight se staví nepříteli výhradně na krátkou vzdálenost. Takže než abychom si každý boj pečlivě plánovali, prostě jsme bezhlavě naběhli do bitevní vřavy. Naše neustálé vylepšování skillů na blízko tedy nepřišlo vniveč.

Jedi Knight používá Focus systém, podobný Sith Warriorovu Rage systému, kdy hráč získává Focus body používáním jednoho skillu, a pak je použije prostřednictvím schopností jiných. Nejběžnější útočný spell „Strike“ generuje jeden Focus bod za každý zásah, zatímco „Slash“ potřebuje k použití Focus body tři. Boj je sám o sobě založen na kombinacích skillů: nejlépe tedy porazíte nepřítele chytrým používáním na sebe návazných schopností, které efektivně spotřebovávají vaše Focus body. Prvních pár levelů tedy spočívalo v použití Strike třikrát, následoval zásah Slashem, a tak dokola. Tento mechanismus se nadále ani moc nemění, jen přibývá schopností, které je možné takto kombinovat.

Tempo boje za Jedi Knighta se zrychlilo se skilly „Force Leap“ a „Overhead Slash“. Force Leap má dosah 10-30m, což nám poskytuje celkem široký dosah našich útoků: Jedi Knight se k cíli přesune dlouhým skokem a navíc přidá ránu, která vygeneruje několik Focus bodů. Overhead Slash se nabije s dosažením vašeho maximálního Focus a jeho následné použití je díky jeho velké síle vhodné i pro boj s Elite nepřáteli. Jinak se náš seznam běžných schopností rozrostl o „Sweep“. Používali jsme převážně Force Leap a Strike k nabytí velkého Focus a zbytek schopností k udělení co největšího poškození. Sweep fungoval dobře jako pomoc při útěku, jelikož zpomaluje pohyb více nepřátel najednou.

Overhead Slash

Jak už jsme několikrát zmínili v jiných dojmech z hraní, momenty kdy musíte vyčkávat na regeneraci vašich životů prakticky neexistují. Po těžších bojích jsme pokaždé aktivovali „Heal“ schopnost, která nám doplnila životy a rychle nás tak přichystala na další souboj. Také nám z nepřátel vypadlo několik Medpacků, které jsme taktéž upotřebili. A nakonec bylo i celkem běžné, že jsme z boje vyvázli bez jediného škrábance díky společníkovi T7 v naší partě, který obstojně dokázal tankovat několik nepřátel zároveň. Kombinací těchto dvou faktorů (odolný společník a léčící kouzla) pak vaše hraní sestává téměř z neustálé akce.

Náš vlastní Atromech – Herní dojmy ze společníka JK

T7-01 (droid podobný filmovému R2D2) je první společník, na kterého Jedi Knight narazí. Jeho nasazení se nám zamlouvalo, stejně tak jako jeho několik užitečných vlastností. Každá část výbavy T7 je opatřena dvěma až třemi sloty na modifikaci. Některé části vybavení byl pojmenovány „Kalhoty“ a „Tričko“, a v kontextu se droidem patrně slouží jen jako dočasné pojmenování. Schopnosti společníka jsou zobrazeny, stejně jako ve World of Warcraft, na vlastní zmenšené liště vlevo, nad lištou hlavní. U T7 obsahovala klasický příkaz pro následování a útok, plus „Electric Jolt“, který dokáže přemístit jeho aggro body na hráče, který droida vlastní. Jen tři ze čtyř možných polí pro příkazy byly obsazeny, což nás vedlo k domněnce, že náš společník se postupem hry patrně může naučit ještě jednu novou schopnost (pozn. překladatele: zřejmě se bude jednat o něco za způsob Loyalty Power z Mass Effect 2, dostupné po splnění nějakého speciálního questu společníka).

T7 sloužil jako dobrý doplněk našemu stylu boje. Dával celkem znatelné poškození, skoro dvě třetiny toho, co dávala naše postava. Také fungoval dobře jako taktický prvek při boji s více nepřáteli: buď jsme ho poslali na část skupiny, zatímco my jsme si vzali na starost zbytek, nebo ho nechali tankovat hlavního Elite nepřítele. Jeho nasazení jakožto tank zabralo překvapivě dobře, droid zvládal pohltit veškeré poškození, které by naše postava vydržet nedokázala. Také jsme mohli aktivovat Electric Jolt schopnost v případě, že jeho životy klesly nebezpečně nízko, a tak se nepřátelé zanechali droida a vydali vstříc světelnému meči naší postavy. Tedy, než jakýsi pasivní prvek naší party, T7 spíše vyvolával dojem rovnocenné složky skupiny.

T7 je zkrátka snem každého, kdo si chce udržovat odstup nepřátel od těla a zároveň tak taktizovat. Sweep schopnost je sama o sobě celkem slabá, zato při použití na Elite nepřátelé umožňuje běhat okolo něj v kruhu. To v kombinací s přesměrováváním aggra z T7 na nás umožňovalo přemoci (v českém slangu se objevuje výraz „uběhat“ – pozn. překladatele) téměř jakéhokoli protivníka, který se nám na Tythonu připletl do cesty.

Společníci, jak jsme poznali při cestách napříč světem, nelákají pozornost nepřátel. Vstupují do boje pouze tehdy, pokud se protivníkovi postaví sama naše herní postava. To je celkem užitečný prvek, který v jiných MMORPG působí hráčům nemalé potíže: zatímco se oni snaží nenápadně proplížit okolo nic netušící skupinky protivníků, jejich společník se vydá cestou přímo skrz ně, což pak vyústí v útok přímo na nebohého hráče. Na druhou stranu, chyběla nám možnost míry nasazení společníka: někdy zkrátka vyběhl sám na opodál stojícího protivníka, který nás kropil svou puškou, zatímco jsme ale T7 potřebovali mít u sebe pro jiné použití. Nezbylo tedy nic jiného, než neustále klikat na „Následuj“ příkaz, a nebo ho jednoduše odvolat z boje a následně znovu vyvolat u sebe.

T7 se také zapojoval do konverzací, i když jen pouze do těch, které zahrnovaly přímo téma s ním spjaté. Také jsme nemohli mluvit s ním my sami (narozdíl od společníků z KOTOR, chovají se podobně jako společníci v Mass Effect). Jeho pípání velice připomíná filmového R2D2, a proto je samozřejmostí, že kdykoli promluvil, jednalo se pouze o pípavé zvuky, doplněné titulky.

T7

Od Padawana po Rytíře – Příběh Jedi Knighta

Tato člást článku obsahuje spoilery týkající se příběhu hry za Jedi Knighta. Nečtěte ji (přeskočit na konec), pokud si příběh hodláte poprvé vychutnat až přímo ve hře. Zároveň chceme upozornit, že ačkoli jsme se tuto část pokusili udělat co nejvýstižnější, sem tam může obsahovat nejasnosti.

Jedi Knight je přivítán na planetě Tython (konkrétně v místech jménem The Master’s Retreat) Orgusem Dinem, kterého známe z komixu Threat of Peace. Orgus nám řekl, že Padawan by měl normálně ještě dokončit několik zkoušek, ale za současných podmínek potřebuje Rada Jedi všechnu pomoc, která je dostupná. Vysvětlí nám, že máme nasednout na speed taxi směrem The Gnarls a zjistit, proč se několik padawanů ztratilo z akademie Jediů. Opustili jsme startovní místo, promluvili si s speeder taxi NPC, okamžitě se pod námi objevila speeder motorka, která nás po vzoru Gryphon masterů (česky „lítáků“) z WoW odvezla stejným způsobem (a bohužel i rychlostí) na určené místo.

Tentokrát nás přivítají rozlehlé pláně a rozbořené ruiny dávných paláců Outpostu. Podání krajiny nás opravdu nadchlo. Od starobylých soch po krásný a mohutný Chrám Jedi, vše bylo laděno Jedijskou tématikou. BioWare tady vyrobili něco s opravdovým rázem světa Star Wars a důrazem na detail. Ona sama zóna je naprosto obrovská, daleko větší než startovní zóny v jiných MMO.

Situace zde je ale celkem ponurá. Flesh Raiders, původní obyvatelé planety, opakovaně přepadli Outpost a padawany unesli. Mistři, kteří zde pátrají po zmizelých se domnívají, že za chováním Flesh Raiderů stojí něco rozsáhlejšího, neboť toto není jejich obvyklé chování. Skupiny Flesh Raiderů polapily padawany do malých provizorních klecí. Osvobozování probíhalo v kliknutí na klec a vyčkání dokud se progress status nenaplní, aby mohla být skupina osvobozena. Ze začátku bylo s osvobozováním trochu problémů, vzhledem k tomu, že nás, co plnili startovní úkoly bylo hned několik, klece mizely a muselo se čekat. Postupně se ale skupinky rozptýlily po planetě a konflitků bylo už jen minimum.

Prvních pár questů nastínilo následující dění. Hlavní obavy Mistrů v Outpostu byly z pokročilých technologií zbraní Flesh Raiderů. Rýsovala se možnost, že je jimi zásobí někdo zvenčí. Dostali jsme rozkaz nahlásit se Radě v Chrámu Jedi. Velké dveře chrámu spustily cutscénu, jakmile jsme na ně klikli. Kdybychom neměli tento quest, ani jakýkoli jiný související s Radou Jedi, neměli bychom k Radě přístup. Satele Shan, Bela Kwiiks, neznámý Kel Dor Mistr Jedi a Kira Carsen (budoucí společník Jediů) měli poradu ohledně hrozby Flesh Raiderů, zejména ohledně zbraní a možnosti, že v tom mohou mít prsty Sithové. Poté nás poslali do blízké vesnice Twi’leků jako pomoc proti neustálým výpadům Flesh Raiderů.

Po přicestování do vesnice jsme měli v úmyslu navštívit v hlavní budově matriarchu vesnice, kde jsme také potkali Orguse Dina. Dozvěděli jsme se ale, že matriarcha je nemocná natolik, že nedokáže ani mluvit, a tak pověřila svou dceru, aby vedla vesnici v době její nepřítomnosti. Podle dcery matriarchy, Twi’lekové čelí neustálým útokům ze strany Flesh Raiderů a potřebují nutně pomoc.

Většina questů zahrnuje jednoduché zabíjení daného počtu Flesh Raiderů, sběr a nebo ničení věcí. Občas mají questy ale nečekané vyústění. Například, když nás požádali o zničení tajemného elixíru, který přidával Flesh Raiderům bojové schopnosti, jiné NPC chtělo, abychom mu elixír přinesli. Pokud jsme si vybrali druhou zmíněnou možnost, postup linií questů se změnil, a my tak nemohli dokončit tu původní, která spočívala ve zničení onoho elixíru.

Jiný quest nás zavedl na průzkum jeskyně, ve které se nacházel sklad zbraní a také poškozený T7-01. Měli jsme dvě možnosti: zničit ho a nebo zachránit a darovat Twi’lekům ve vesnici, jako pomocníka k opravám. My ho tedy zachránili, a tak jsme měli hned užitečného společníka navíc, jako výpomoc na naší výpravě , než jsme ho přišli odevzdat Twi’lekům.

Začali jsme přemýšlet, jak naše činnost ovlivní chod vesnice, a jak bude vypadat, až se do ní vrátíme později. Po několika odevzdaných questech ve vesnici a jedné zdlouhavé výpravě napříč územím Flesh Raiderů jsme se vrátili k dceře Matriarchy, jen abychom zjistili, že Orgus Din je zajat a na nás čeká přepadové komando Twi’leků. Měli jsme několik možností, jak situaci řešit, ale vybrali jsme si mírovou cestu s trochou Mind Tricků k ošálení vesničanů. Poté jsme zjišťovali příčiny tohoto zmatku, skrze dceru matriarchy, která nám prozradila, že Nautolan jménem Bengel Morr vyhrožoval vesničanům. Orgus nám řekl, že se s Morrem máme vypořádat u staré kovárny na jihu.

U kovárny jsme ale zjistili, že Orgus nás předběhl a sám na Morra nestačil. Ležel v bezvědomí Nautolanovi u nohou a naše jediná možnost byla s Morrem bojovat. I když jsme každý byli na jiné úrovni prgressu skrze questy, boj byl jeden z těch obtížnějších, které nás na Tythonu čekaly. Poté, co jsme Morra porazili, nás začal žadonit o slitování a uznal naši sílu, ale své smrti stejně neutekl. Následovalo setkání s členy Řádu, kteří nám oznámili, že je na čase vyrobit si vlastní světelný meč. Došli jsme tedy až do posvátné Kovárny Jedi, kde na nás čekala další cutscéna se sestrojením světelného meče pomocí Síly.

Opět jsme se chopili ováldání našich charakterů po první aktivaci našich světelných mečů, ale velká ještěrovitá příšera jménem Forge Guardian na nás čekala u východu z kovárny. Nebyl to zrovna těžký souboj, ale bylo dobré mít hned něco, na čem bychom naše nové světelné meče vyzkoušeli. Posléze jsme se vrátili do Chrámu Jedi, kde nás Rada obeznámila s dalšími plány. Zaprvé nás jmenovali rytíři Jedi a zadruhé nás požádali, abychom se vypravili na Coruscant a dál se zabývali Sithskou hrozbou.

Náš čas vypršel v tento okamžik, naštěstí jsme ještě dokázali náš vyhrazený limit o chvíli protáhnout a odcestovat na Coruscant. To proběhlo navštívením Tythonského spaceportu a následnou přepravu vesmírným modulem na Coruscant. Na něm jsme strávili jen několik minut, ale i to stačilo k představě o velikosti tohoto místa. Coruscant je obrovský. Oproti tomu byla i lokace na Tythonu, která se nám zdála velká až dost, jen nevýrazný trpaslík. Nestihli jsme ani jeden quest, ale přesto nás toto místo motivovalo natolik, že se těšíme, až tuto možnost budeme mít v budoucnu.

Závěrečný komentář

Hraní za Jedi Knighta byl opravdu zážitek. Styl boje je velice jednostranný, prostě „bojuj a neptej se“. Příběh styl boje napodobuje do značné míry, zkrátka vás naplno vtáhne do víru dění, bez zbytečně prázdných míst. Aspekty MMO jsou zatím od těch z World of Warcraft téměř nerozeznatelné, mimo například systému společníků. Míra detailu, kterou BioWare do hry vložili je však úžasná. Tento divoký příběh je ještě víc zdůrazněn charakteristickým stylem pro BioWare, a přidává tak ještě víc na hloubce příběhu. Hráči, kteří by radši dali přednost troše té taktice si možná Jedi Knighta nevyberou, zato ti, jimž tento styl sedne, budou nadmíru spokojeni.