DevBlog - Představuje se kodex - SW-TOR.cz - Star Wars: The Old Republic (SWTOR) SW-TOR.cz – Star Wars: The Old Republic (SWTOR)

DevBlog – Představuje se kodex

Vydáno: 6.5.2011 v 20:35 | Autor: Aries

Rozhodně existuje velké množství her, které mají velice propracované příběhové pozadí, na kterém vývojáři strávili nespočet hodin, ale ve finální hře se hráč dozví pouze to, co vidí jeho postava. Často je tak propracovaný příběh použitý jenom jako pozadí pro questy, ale hráč nikdy nezíská nějaký celkový přehled o světě. Jednoduše se může stát, že když minete quest, nebo se někam dostanete dříve, než bylo zamýšleno, tak se příběh zamotá a hráč tak bude mít pocit nekompletnosti. Takže se stane, že se na příběh „vykašle“ a věnuje se jiným stránkám hry.

Pochopitelně, něco takového nechceme dopustit. Star Wars je jedním z nejbohatších a nejzáživnějších prostředí v popkultuře. Máme celý tým vynikajících scénáristů tvrdě pracujících na vybudování a rozšíření Star Wars univerza v období Staré Republiky. Jak jistě víte, příběh je pro nás velice důležitý, a příběh pochopitelně bývá mnohem lepší, když chápete kontext dění a dopad vašich činností.

Zrození Kodexu

Když narazíme na problém při designu SWTOR, často se obracíme na jiné hry z dílen BioWare a hledáme řešení v nich. V tomto případě jsme velice ocenili kodexový systém Dargon Age, který hráčům umožňuje sbírat kousky informací a příběhu, které postupně vytvořily souvislý celek. Také jsme se podívali na systém kodexu v Mass Effectu. Ten k problému přistupuje z jiného úhlu, a nabízí spíše encyklopedický přehled informací a pohled na vesmír jako celek.

Pro TOR jsme se rozhodli vzít nejlepší prvky z obou systémů. Popisujeme tak jednak prostředí, ve kterém bojujete a příšery, které v něm zabíjíte, ale také předkládáme informace vztahující se ke klíčovým osobám příběhu vaší postavy, stejně jako útržky dávno zapomenuté historie, která poskytuje přehled o větším vesmíru. Načrtli jsme tedy to, co bychom si představovali, a řekli scénáristům, ať se pustí do práce.

Jak moc práce? Současné odhady délky kodexu se pohybují okolo 120 000 slov. Pro srovnání, průměrná knížka ze světa Star Wars má asi 100 000 slov.

Způsoby objevování

Kodex nemá být jenom o přinášení informací hráčům. Jakožto Lead Systém Deisgner se zabývám hlavně tím, aby se hráči bavili. Zkrátka mi nestačí jenom odhalovat příběh – chci také, abychom přidávali hráčům cíle a činnosti s tím spjaté. Především vidíme kodex jako způsob, jak odměnit hráče za prozkoumávání.

Dlouhodobější hráči MMO jsou, do jisté míry, seznámeni z prací Richarda Bartela. Sepsal to, co je v podstatě viděno jako jeden z nejvlivnějších faktorů navrhování MMO, popsal typy hráčů, kteří tráví čas ve virtuálním světě (zajímá vás, co jste za hráče? Udělejte si jeden z Bartelových testů, které jsou volně k dispozici na internetu). Rozdělil hráče do několika skupin – killers, achievers, socializers a explorers, pochopitelně s tím, že každý hráč může okupovat místo v několika skupinách současně. Napsal, že aby hra byla úspěšná, musí se líbit všem čtyřem skupinám. Na základě jeho prací tak my považujeme kodex jako způsob, jak hru přiblížit lidem ze skupiny explorers.

Některé kodexové záznamy dostáváte zadarmo. Například máme za to, že je důležité, aby hráči znali příběhové pozadí míst, které navštěvují, a aby věděli o osobách s klíčovými rolemi v jejich příběhu. Za návštěvu těchto míst nebo setkání se s těmito osobami tak téměř vždy obdržíte jejich příslušný záznam. Zbytek záznamů si ale lidé musejí zasloužit o něco pečlivějším prohledáváním planet a plněním některých výzev mimo vyšlapané cesty příběhu.

Cestování do vzdálených lokací na mapě odemkne informace o těchto zapadlých koních oblasti. Odemknutí záznamu pro k’lor’slug, například, vyžaduje zabití dobře schovaného k‘lor’sluga v hlubinách jedné z Korribanských hrobek. Stejně tak vám prozkoumávání artefaktů v knihovnách Akademie může odhalit informace o dávno zapomenutém vědění. Záznamy o některých cizích rasách například získáte tak, že pro jejich příslušníky splníte nějaké úkoly.

V současnosti není žádný ze záznamů nedostupný za nějakou těžkou překážkou – kodex pro k’lor’sluga sice není lehký boj, ale je dopovídající levelu, kdy na něj můžete narazit, rozhodně to není něco na styl “OMGPWN3D potřebuju 3 kámoše v epickým gearu!“ – a tak to má být. Gameplay pro explorery by v první řadě měla odměňovat právě zkoumání.

Datacrony

Předchozím odstavcem rozhodně nemyslím, že by získání některých záznamů nemělo být výzvou. Naopak, chceme, aby jste se při získání cítili odměněni za dobře vykonanou práci, ale tou prací by mělo být zkoumání oblasti. Seznamte se s Datacrony. Datacrony ve hře budou jakousi „podsložkou“ kodexových záznamů. Týmy, co vytváří světy, si již delší dobu pohrávali s nápadem dát do některých míst malé objekty. Ty jsou umístěny skrze planety a jenom čekají, až je nějaký hráč objeví, často v nějakých ne zrovna přístupných oblastech. Když se k jednomu úspěšně dostanete, jedna z vašich statistik bude trvale posílena. Díky kodexu mají hráči možnost své „úlovky“ snadno sledovat.

Zatímco většina kodexových záznamů je objevena pouze tím, že si vaše postava „trošičku“ protáhne nohy (prohledání celé mapy, zabití i těch nepřátel, které není zrovna nutné zabíjet), objevení datacronů často vyžaduje o něco více zkoumání a také trochu nápaditosti. Zatímco některé jsou schované, některé jsou přímo na očích, ale trik je v tom, jak se dostat na ten skalní okraj támhle v dálce.

Inspirace pro datacrony pochází z jednoho z mých dřívější projektů. Tyto předměty se objevují předvídatelných lokacích, ale každá postava je může použít pouze jednou. Po čase se jejich lokace stane „veřejným tajemstvím“. To vedlo k vytvoření velice zajímavé sociální prostředí, kde známí průzkumníci, toužící předvést své znalosti světa, vytvářeli „lovecké party“, které měly cíl prozkoumávat tyto světy (vyhledávat nové formy života a civilizace. Odvážně se vydávat tam, kam se dosud člověk nevydal – star trekovská poznámka od Ariese) a najít v nich tato skrytá zákoutí. Rozhodně nás nepřekvapí, jestli se něco podobného stane i v SWTOR.

Zakončení

Všechny tyto prvky se kombinují v zajímavý systém, který vás odměňuje příběhovými znalostmi a kontext, díky kterému mnohem lépe pochopíte svět SWTOR. V uživatelském rozhraní kodexu hráči vidí nejen záznamy, které již objevili, ale i ukazatel toho, kolik záznamů jim zbývá na dané planetě nebo v dané kategorii ještě najít.

Celkem vzato kodexový systém splnil náš cíl přinést hráčům více fiktivního obsahu a nabídnout průzkumníkům užitečné odměny. Krásou tohoto systému je také jeho rozšiřitelnost, což je velice důležitá věc pro hru, u které čekáme, že bude mít skrze patche a datadisky dlouhou životnost.

Damion Schubert

Principal Lead Systems Designer

Překlad pro SW-TOR.cz: Aries