ComicCon rozhovor s Danielem Ericksonem 2011 - SW-TOR.cz - Star Wars: The Old Republic (SWTOR) SW-TOR.cz – Star Wars: The Old Republic (SWTOR)

ComicCon rozhovor s Danielem Ericksonem 2011

Vydáno: 16.8.2011 v 17:23 | Autor: Kereloth

Q: Republika nebo Impérium? Světlá nebo temná stránka síly? Takové zásadní otázky se nám dostane hned na začátku hry. Co na to Bioware?
A: Hlavní otázka v každé z her od Bioware je následující: Jak byste se rozhodli právě vy? Proteď předpokládejme, že jste si vybrali Sith Warriora. To už něco znamená, takže je potřeba se přizpůsobit, chovat se k NPC věrohodně. Když hrajete za Sithy, a váš mistr vám nakáže zabíjet děti (jako například v epizodě 3), Sith si po tomto rozkazu neřekne, „ale já vlastně mám rád děti. A morčata. A slunečnice.“ Za takovou odpověď by vám mistr leda tak usekl hlavu světelným mečem.

Q: Kde je ale potom svoboda volby?
A: Vždy máte možnost se určitému rozhodnutí vyhnout. Ve výše zmíněném případě můžete například quest přijmout, ale děti nechat bezpečně odvést na loď pašeráků. Tím se postoj temného lorda nezmění, a vy se od něj můžete učit dál, a využívat znalosti k nabytí temných nebo světlých bodů síly.

Q: Jsou tu rozhodnutí, která jsou řazeny k temné straně, ale působí kladně?
A: Definujte „správně a „špatně“. Nesnažíme se hru vést stylem jako filmy, kde dobrý Mistr Yoda jde do boje proti zlu, které ztělesňuje Imperátor. Je v ní i dost místa pro postranní příběhy a volby. Můžeme se na to ale podívat i z jiného úhlu. Jediové, jakožto uzavřená a konzervativní komunita, plně oddaná Řádu, zakazují svým členům vztahy a sex – aby nebyli rozptylování od svého poslání. Vzpomeňte si na Anakina a Senátorku Amidalu. Do takové situace se může dostat i váš charakter. Zkrátka ve hře nedáváme tolik na volbu přímo zla či dobra, ale spíše jestli se podřídíte či nikoliv.

Q: Jak jsou románky ve hře řešeny?
A: Vztahy, láska, sex, to vše ke hře patří. Od známostí na jednu noc až po charaktery, co mají se vztahy problémy. Důvěra pro některé postavy hraje větší roli než pro jiné, a tak je jedna z možností jak si důvěru získat právě přes sbližování.

Q: Hodně se mluví poslední dobou o Jedi a Sith classách, ale co Smuggler a Trooper, potažmo Bounty Hunter a Imperial Agent. Mají všechny classy opravdu srovnatelné příběhy?
A: Jistě. Pro každou classu jsme sepsali samostatnou trilogii – tři kapitoly, věnované každému povolání. Někomu se to může zdát málo, pouze tři kapitoly pro jeho vybrané povolání, ale uvědomte si, že každá z kapitol je srovnatelná s délkou původních Knights of the Old Republic. Na konci kapitoly vás vždy čeká shrnutí vašich činů a obraz toho, co jste vykonali.
Například Troopeři. V prvním aktu vás vláda planety Ord Mantell pošle rozprášit revoltu. Střetnete se tedy se separatisty a stojíte před rozhodnutím: vyslechnout je, nebo je pobít. Když zvolíte vyjednávání, zjistíte, že odboj je vedený proti zkorumpované a zločinecké vládě, která má do vlastností Republiky daleko. A je na vás zjistit, jestli mají pravdu nebo ne.
Toto jsou důležitá rozhodnutí, kterými si projdete i jako Jedi nebo Sith. A pak se dostanete do druhé a třetí části a uvědomíte si, že jste úplně jinde než váš spoluhráč, který se rozhodl rozdílně tady a tady. Ve hře je navíc spousta NPC a planet. Univerzum Star Wars je obrovské a fanoušci vědí, že to neznamená jen Alderaan, Coruscant a Tatooine, ale dalších 37 obydlených planetárních systémů s vlastní kulturou. Je těžké odhadovat nějaká čísla, ale věříme ve 200 hodin pro každou classu.

Q: To zní jako hodně práce pro celý tým. Jak se při vývoji rozhodujete?
A: Nejdříve pro každou sérii questů napíšeme čtyři různé scénáře. Důležité je se pří výsledném výběru zeptat:
– Proč by hráče měl quest zajímat?
– Jaké charaktery quest zahrnuje?
– Jak quest hráči prodám?
– Jak charakter zadávající quest vypadá? Mluví hrubě nebo jemně?
– Jak quest začít?
– Kam mě úkol zavede?
– Jak pochopit celý kontext úkolu?
– Proč peklo zamrzne, pokud quest nebude ve hře?

Q:  Co tedy dělá quest opravdu dobrým?
A: Perfektní charaktery. Musí mít o problém zájem, musí do příběhu zapadat. Musí mít pohnutky k tomu, vám o problému vyprávět. Je zvláštní, když vám v hospodě vypráví NPC o hrozbě zničení planety, zatímco popíjí pivo.
Charakter musí mít nějaké typické chování, navazující na situaci, například pokud je voják, měl by vám líčit hrůzy bitvy, ve které se nachází. Pokud se jedná spíše o postranní úkol, mimo hlavní dějovou linii, NPC hráči poví něco navíc, například o své kultuře, lidu, planetě. Díky tomu se víc vžijete do hry.

Q: Jak tedy probíhá vývoj příběhu takovéto hry?
A: Nejdříve musíme po dobu tří měsíců pracovat na souhrnu všech nápadů. Výsledných 1000 stran konceptu pořád zahrnuje pouze příběh hry samotný, nikoliv dialogy a questy. Je také důležité se v následujícím procesu pořád vracet k původním konceptům a řídit se jimi, například ohledně jedné planety přesně vědět, jak zde lidé žijí, přemýšlí, co jedí, jak pracují, jak se dorozumívají a příběh společně s questy tomu přizpůsobit.
Sithové například se jednoho rána jen tak neprobudí s myšlenkou „je na čase zničit svět“. Ne, jsou přesvědčeni, že dělají správnou věc, a to se musí odrážet v dialozích. Pokud si hráč i po několikatýdenní pauze pořád dokáže vybavit onen charakter, popřípadě povedenou cutscénu, pak jsme odvedli dobrou práci.

Zdroj: gamona.de